Wednesday 12 September 2018

Permainan Matematika

Lihatlah berbagai jenis permainan matematika sekolah dasar karya dari mahasiswa PGSD Semester V di kolom komentar di bawah ini.

17 comments:

Anonymous said...

Kelompok 8 :


Dewi Mariyah Fitriyani (162180058)
Mia Dwi Septiani. (162180048)
Ditya Ayu Lathifah. (172180069)

Media "SCIENCE ADVENTURE"

http://dewi-mariyah.likesyou.org/tugas.jpeg


Alat dan bahan :
Kertas lipat, kertas karton tebal, kertas asturo ukuran besar, gunting, penggaris, lem kertas, kain flanel, lem tembak, double tip, isolasi, pensil dll

Cara pembuatan media :
a. Siapkan kertas karton tebal, kertas asturo dan rekatkan keduanya dengan double tip.
b. Kertas asturo warna lain digunting sebagai bingkai media.
c. Siapkan gunting, penggaris, pensil kemudian buatlah judul media, gunting kemudian tempelkan pada bagian atas media.
d. Selanjutnya membuat jalan, tahap ke satu (taman burung), tahap ke dua (gambar pohon), tahap ke tiga (taman bunga).
e. Membuat 3 amplop yang berisi 4 pertanyaan masing-masing amplop yang berwarna, hijau, biru, dan pink.
f. Membuat hadiah dan hukuman, misalnya berupa emoticon, bintang (reward), dan hukumannya berupa menyanyikan lagu daerah dll.

Langkah-langkah penggunaan media "SCIENCE ADVENTURE" sebagai berikut :
1. Pembagian kartu yang bergambar alat transportasi ke pada setiap kelompok, yang dibalik kartu tersebut terdapat nomer untuk siapa yang duluan memainkan media ini.
2. Setelah kartu dibagi untuk setiap kelompok, kemudian setiap kelompok menunjuk 1 perwakilan yang akan memainkan permainan science adventure ini.
3. Dari perwakilan setiap kelompok tadi bermain bergantian, sesuai dengan urutan nomor kartu yang mereka dapat.
4. Mulai dari start, sesuai nomer urut kartu, begantian mengambil pada amplop tahap 1 yang berwarna hijau (taman burung), didalam amplop hijau ini terdapat 4 pertanyaan yang harus dipecahkan, kemudian setelah memperoleh pertanyaan, kembali ke kelompoknya untuk mendiskusikan jawaban dari tahap 1 ini.
5. Tahap kedua amplop berwarna biru (gambar pohon) caranya sama ambil bergantian sesuai nomor kartu transportasi yang telah mereka dapat, ambil bergantian dari amplop berwarna biru tahap ke 2, setelah memperoleh pertanyaan diskusikan dengan masing-masing kelompok dan jawablah pertanyaan atau selesaikan tantangan dengan benar.
6. Tahap ke tiga amplop berwarna pink ( taman bunga) caranya masih sama ambil pertanyaan sesuai nomer urut, kemudian selesaikan pertanyaan dengan mendiskusikan dengan kelompok masing-masing, kemudian kembali dan jawab pertanyaan dengan benar.
7. Setelah 3 tahap telah selesai maka, menuju ke finish (gambar rumah)

*setiap perjalanan dari perjalanan 1 sampai ke 3 jika dapat menyelesaikan tugas dengan baik akan diberikan penghargaan berupa emoticon atau bintang, nanti di finish akan dihitung berapa jumlah emoticon atau bintang yang didapat, jika yang terbanyak mendapat emoticon atau bintang, maka itu yang berhasil menjalankan tugas kelompok dengan baik. Apabila tidak bisa menjawab atau melaksanakan tugas dengan baik, maka akan diberikan hukuman di akhir permainan science adventure ini.

Anonymous said...

Nama Anggota Kelompok :
- Farkhiyati (162180038)
- Naela Rosada (162180047)
- Ahmad Rohmadin (162180059)
Kelas 5B
Tema 1 : Indahnya Kebersamaan
Sub Tema 1 : Keragaman Budaya Bangsaku
Pembelajaran : Ke – 4
Materi :
•Bahasa Indonesia :
3.1 Mencermati gagasan pokok dan gagaasan pendukung yang diperoleh dari teks lisan, tulis, dan visual.
4.1 Menata informasi yang didapat dari teks berdasarkan keterhubungan antargagasan ke adalam kerangka tulisan.
• Matematika :
3.8 Menganalisis sifat-sifat segibanyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
4.8 Mengidentifikasi seginyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
• PPKn :
3.4 Mengidentifikasi berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan.
4.4 Menyajikan berbagai


Judul Permainan : JEDAR JEDOR TOS
Langkah-langkah Permainan
1.Guru membagi siswa dalam kelompok (masing-masing 4-5 orang).
2.Guru mengubah tempat duduk ke dalam bentuk kelompok.
3.Guru memberi nama setiap kelompok dengan nama nama suku di Indonesia.
4.Guru menyiapkan jawaban dalam bentuk kartu di atas meja yang telah di sediakan.
5.Setiap perwakilan kelompok maju untuk bermain tos. Sambil melakukan tos siswa juga berteriak “DARR/DORR” sesuai perintah yang ada di kartu.
6.Jika tos kartu sudah dilakukan dan kartu yang terbuka itulah kemudian akan dibacakan soal dibalik kartu tersebut.
7.Perwakilan kelompok yang bermain tersebut kemudian dipersilahkan kembali terlebih dahulu ke kelompoknya masing-masing sebelum soal dibacakan.
8.Guru membacakan soal.
9.Setiap kelompok diberikan waktu untuk berdiskusi dan bagi kelompok yang sudah menemukan jawaban langsung boleh mewakilkan anggota kelompoknya untuk maju mencari jawaban didepan. (Dalam mencari jawaban menggunakan teknik siapa yang cepat dia dapat)
10.Bagi kelompok yang sudah mendapat jawaban langsung berkata DORR, dan membacakan jawabannya.
11.Guru menyocokkan jawaban benar/salah. Jika salah maka wajib mengambil sanksi. Sebaliknya jika benar akan mendapatkan poin.
12.Perhitungan poin akhir.
13.Pemberian Reward bagi kelompok yang memenangkan permainan.

Anonymous said...

Nama Anggota Kelompok :
- Farkhiyati (162180038)
- Naela Rosada (162180047)
- Ahmad Rohmadin (162180059)
Kelas 5B
Tema 1 : Indahnya Kebersamaan
Sub Tema 1 : Keragaman Budaya Bangsaku
Pembelajaran : Ke – 4
Materi :
•Bahasa Indonesia :
3.1 Mencermati gagasan pokok dan gagaasan pendukung yang diperoleh dari teks lisan, tulis, dan visual.
4.1 Menata informasi yang didapat dari teks berdasarkan keterhubungan antargagasan ke adalam kerangka tulisan.
• Matematika :
3.8 Menganalisis sifat-sifat segibanyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
4.8 Mengidentifikasi seginyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
• PPKn :
3.4 Mengidentifikasi berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan.
4.4 Menyajikan berbagai


Judul Permainan : JEDAR JEDOR TOS
Langkah-langkah Permainan
1.Guru membagi siswa dalam kelompok (masing-masing 4-5 orang).
2.Guru mengubah tempat duduk ke dalam bentuk kelompok.
3.Guru memberi nama setiap kelompok dengan nama nama suku di Indonesia.
4.Guru menyiapkan jawaban dalam bentuk kartu di atas meja yang telah di sediakan.
5.Setiap perwakilan kelompok maju untuk bermain tos. Sambil melakukan tos siswa juga berteriak “DARR/DORR” sesuai perintah yang ada di kartu.
6.Jika tos kartu sudah dilakukan dan kartu yang terbuka itulah kemudian akan dibacakan soal dibalik kartu tersebut.
7.Perwakilan kelompok yang bermain tersebut kemudian dipersilahkan kembali terlebih dahulu ke kelompoknya masing-masing sebelum soal dibacakan.
8.Guru membacakan soal.
9.Setiap kelompok diberikan waktu untuk berdiskusi dan bagi kelompok yang sudah menemukan jawaban langsung boleh mewakilkan anggota kelompoknya untuk maju mencari jawaban didepan. (Dalam mencari jawaban menggunakan teknik siapa yang cepat dia dapat)
10.Bagi kelompok yang sudah mendapat jawaban langsung berkata DORR, dan membacakan jawabannya.
11.Guru menyocokkan jawaban benar/salah. Jika salah maka wajib mengambil sanksi. Sebaliknya jika benar akan mendapatkan poin.
12.Perhitungan poin akhir.
13.Pemberian Reward bagi kelompok yang memenangkan permainan.

Ersa Novita Sari said...

Kelompok : 1
Kelas : 5B
Mata Kuliah : Pembelajaran Matematika
Nama : Ayu Tiara Prasanti (162180056)
Sindi Lestari (162180062)
Ersa Novita Sari (162180066)

MENGURUTKAN BILANGAN
Kelas : 1
Pelajaran : Tematik
Mata Pelajaran : Perpaduan materi pelajaran Matematika dengan Bahasa Indonesia.
Tema : 2 (Keluarga)
Matematika :
Mengurutkan bilangan
Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai angka 20.
Bahasa Indonesia :
Membedakan bunyi huruf
Melaksanakan perintah
Menyapa orang lain
Membaca nyaring


MENGURUTKAN BILANGAN

Langkah-langkah permainan mengurutkan bilangan :
Guru menyiapkan lagu anak-anak dan media yang akan digunakan.
Ada beberapa soal yang diberi kode (dengan kode angka) yang sudah disediakan, untuk permainan tersebut.
Tersedia papan untuk menyusun atau menggantung permainan mengurutkan bilangan.
Membagi secara acak media (huruf dan angka) yang ada.
Ketika guru memainkan lagu, siswa secara serentak memainkan media dengan memindahkan ke teman sebelah kanan.
Setelah lagunya berhenti, siswa pun juga ikut berhenti memainkan media tersebut.
Siswa diminta mengurutkan angka 0-20 secara baik dan benar dengan menggantung media dipapan yang telah disediakan.
Setelah selesai, dilanjutkan permainan seperti langkah sebelumnya (lebih jelas langkah nomer 4-6).
Guru menyebutkan angka atau huruf secara acak dan spontan, misal angka 8.
Guru menyebutkan angka 8, dan guru menanyakan kepada siswa siapa yang memegang angka 8, angkat tangan?
Setelah mengetahui siapa yang memegang angka 8, siswa tersebut disuruh mengambil soal kode angka 8.
Guru membacakan apa isi soal kode angka 8.
Soal kode angka 8: Urutkan kata “Buku”.
Siswa yang memegang di antara huruf tersebut, “Buku” untuk maju ke depan menyusun atau menggantung secara urut kata “Buku” dengan baik dan benar, siswa kembali ke tempat duduk masing-masing.
Setelah selesai mengurutkan kata, siswa yang mendapatkan angka 8 diminta untuk membaca apa yang telah dipasang di papan.
Sebelum melanjutkan permainan lagi, huruf yang di pasang di papan di kembalikan ke siswa semula yang memegangnya.
Permainan selanjutnya sama seperti langkah-langkan sebelumnya dan seterusnya sampai latihan soalnya habis.


Semoga Menyenangkan

Chuseri said...

Kelompok 5 :
Achmad Chuseri (162180060)
Nur Azizah Isnaini (162180063)
Asih Imroatus S (162180072)

Kelas/Semester : 3/1
Media : Siput Ajaib
Tema 1 : Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup
Materi
1. Matematika
3.1 Sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah.
2. SbdP
4.2 Menampilkan bentuk dan variasi irama melalui lagu.

Langkah-langkah permainan
1. Setelah guru menjelaskan materi, dapat dilakukan evaluasi dengan media siput ajaib.
2. Guru menyiapkan media yang akan digunakan.
3. Guru membagi kelompok, yang beranggotakan 5-6 siswa.
4. Guru menjelaskan aturan permainan :
a. Setiap kelompok mewakilkan satu anggotanya untuk bermain secara bergantian.
b. Siswa melempar dadu untuk memulai permainan sesuai giliran main.
c. Siswa berjalan sesuai dengan jumlah mata dadu: berhenti di angka berarti siswa mengambil kartu soal, berhenti di jaring-jaring berarti siswa dilarang bermain untuk 1 kali lemparan dadu, berhenti di ambil perintah berarti siswa mengambil kartu perintah, berhenti di ayo bernyanyi berarti siswa bernyanyi, berhenti di ayo menari berarti siswa menari, dan apabila siswa berhenti di sila pancasila berarti siswa mendapat pertanyaan yang berkaitan dengan pancasila.
d. Jika siswa benar dalam menjawab soal, siswa mendapakan poin.
e. Di akhir permainan guru menghitung jumlah poin tiap kelompok.
f. Kelompok dengan poin tertinggi mendapatkan reward.

Chuseri said...

Kelompok 5 :
Achmad Chuseri (162180060)
Nur Azizah Isnaini (162180063)
Asih Imroatus S (162180072)

Kelas/Semester : 3/1
Media : Siput Ajaib
Tema 1 : Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup
Materi
1. Matematika
3.1 Sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah.
2. SbdP
4.2 Menampilkan bentuk dan variasi irama melalui lagu.

Langkah-langkah permainan
1. Setelah guru menjelaskan materi, dapat dilakukan evaluasi dengan media siput ajaib.
2. Guru menyiapkan media yang akan digunakan.
3. Guru membagi kelompok, yang beranggotakan 5-6 siswa.
4. Guru menjelaskan aturan permainan :
a. Setiap kelompok mewakilkan satu anggotanya untuk bermain secara bergantian.
b. Siswa melempar dadu untuk memulai permainan sesuai giliran main.
c. Siswa berjalan sesuai dengan jumlah mata dadu: berhenti di angka berarti siswa mengambil kartu soal, berhenti di jaring-jaring berarti siswa dilarang bermain untuk 1 kali lemparan dadu, berhenti di ambil perintah berarti siswa mengambil kartu perintah, berhenti di ayo bernyanyi berarti siswa bernyanyi, berhenti di ayo menari berarti siswa menari, dan apabila siswa berhenti di sila pancasila berarti siswa mendapat pertanyaan yang berkaitan dengan pancasila.
d. Jika siswa benar dalam menjawab soal, siswa mendapakan poin.
e. Di akhir permainan guru menghitung jumlah poin tiap kelompok.
f. Kelompok dengan poin tertinggi mendapatkan reward.

Chuseri said...

Kelompok 5 :
Achmad Chuseri (162180060)
Nur Azizah Isnaini (162180063)
Asih Imroatus S (162180072)

Kelas/Semester : 3/1
Media : Siput Ajaib
Tema 1 : Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup
Materi
1. Matematika
3.1 Sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah.
2. SbdP
4.2 Menampilkan bentuk dan variasi irama melalui lagu.

Langkah-langkah permainan
1. Setelah guru menjelaskan materi, dapat dilakukan evaluasi dengan media siput ajaib.
2. Guru menyiapkan media yang akan digunakan.
3. Guru membagi kelompok, yang beranggotakan 5-6 siswa.
4. Guru menjelaskan aturan permainan :
a. Setiap kelompok mewakilkan satu anggotanya untuk bermain secara bergantian.
b. Siswa melempar dadu untuk memulai permainan sesuai giliran main.
c. Siswa berjalan sesuai dengan jumlah mata dadu: berhenti di angka berarti siswa mengambil kartu soal, berhenti di jaring-jaring berarti siswa dilarang bermain untuk 1 kali lemparan dadu, berhenti di ambil perintah berarti siswa mengambil kartu perintah, berhenti di ayo bernyanyi berarti siswa bernyanyi, berhenti di ayo menari berarti siswa menari, dan apabila siswa berhenti di sila pancasila berarti siswa mendapat pertanyaan yang berkaitan dengan pancasila.
d. Jika siswa benar dalam menjawab soal, siswa mendapakan poin.
e. Di akhir permainan guru menghitung jumlah poin tiap kelompok.
f. Kelompok dengan poin tertinggi mendapatkan reward.

Chuseri said...

PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Kelompok 5 :
Achmad Chuseri (162180060)
Nur Azizah Isnaini (162180063)
Asih Imroatus S (162180072)

Kelas/Semester : 3/1
Media : Siput Ajaib
Tema 1 : Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup
Materi
1. Matematika
3.1 Sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah.
2. SbdP
4.2 Menampilkan bentuk dan variasi irama melalui lagu.

Langkah-langkah permainan
1. Setelah guru menjelaskan materi, dapat dilakukan evaluasi dengan media siput ajaib.
2. Guru menyiapkan media yang akan digunakan.
3. Guru membagi kelompok, yang beranggotakan 5-6 siswa.
4. Guru menjelaskan aturan permainan :
a. Setiap kelompok mewakilkan satu anggotanya untuk bermain secara bergantian.
b. Siswa melempar dadu untuk memulai permainan sesuai giliran main.
c. Siswa berjalan sesuai dengan jumlah mata dadu: berhenti di angka berarti siswa mengambil kartu soal, berhenti di jaring-jaring berarti siswa dilarang bermain untuk 1 kali lemparan dadu, berhenti di ambil perintah berarti siswa mengambil kartu perintah, berhenti di ayo bernyanyi berarti siswa bernyanyi, berhenti di ayo menari berarti siswa menari, dan apabila siswa berhenti di sila pancasila berarti siswa mendapat pertanyaan yang berkaitan dengan pancasila.
d. Jika siswa benar dalam menjawab soal, siswa mendapakan poin.
e. Di akhir permainan guru menghitung jumlah poin tiap kelompok.
f. Kelompok dengan poin tertinggi mendapatkan reward.

Anonymous said...

Tugas Mata Kuliah Pembelajaran Matematika (Membuat sebuah permainan terkait materi atau memadukan materi matematika dengan mata pelajaran lain yang satu tema)
Kelompok 2 :
Ma’mun Alvi Syaifulloh (162180053)
Eva Viyana (162180064)
Fery Arum A P (162180070)
Kelas : 5B PGSD
Tema 1 : Hidup Rukun
Sub tema 2 : Hidup Rukun di Tempat bermain
Pembelajaran : Ke-6
Kelas : 2
Materi :
*PPKn
1.1 Menerima hubungan gambar bintang, rantai, pohon beringin, kepala banteng, dan padi kapas dan sila-sila Pancasila sebagai anugerah Tuhan yang Maha Esa
2.1 Bersikap bekerja sama, disiplin, dab peduli sesuai sila-sila Pancasila dalam lambang negara “Garuda Pancasila” dalam kehidupan sehari-hari
3.1 Mengidentifikasi hubungan antara simbol dan sila-sila pancasila dalam lambang negara Garuda pancasila
4.1 Menjelaskan hubungan gambar pada lambang negara dengan sila-sila Pancasila
*SbdP
3.1 Mengenal lagu-lagu nasional dan daerahnya sendiri.
*Matematika
3.2 Membandingkan dua bilangan cacah.
4.2 Mengurutkan bilangan-bilangan dari bilangan terkecil ke bilangan terbesar atau sebaliknya.
5.2 Mengenal bilangan satuan, puluhan, ratusan


Chopped Stick Number
Langkah-langkah Permainan:
Pembukaan
1. Guru menjelaskan materi bilangan cacah.
2. Guru menjelaskan perbedaan atau letak bilangan ratusan, puluhan, dan satuan.
3. Guru menjelaskan materi simbol pancasila, bunyi, dan contoh pengamalan dalam kehidupan sehari-hari.
Inti
1. Guru menjelaskan cara bermain Chopped Stick Number
2. Guru menunjuk dua siswa untuk bermain permainan Chopped Stick Number dengan cara bernyanyi bersama-sama sambil menjalankan sebuah stick pada siswa satu ke siswa lainnya hingga lagu yang di nyanyikan habis dan terhenti pada salah satu siswa (dilakukan dua kali bernyanyi)
3. Guru meminta siswa untuk menyusun bilangan diantaranya bilangan ratusan, puluhan, dan satuan menggunakan stick (115) dengan 100 stick, 15 stick, dan 5 stick.
4. Guru meminta siswa untuk menyusun bilangan 135 dengan mengambil stick angka yang terdiri dari angka 1, 3, dan 5 dan menancapkannya pasa sterofom,
5. Setelah urut dengan bilangan 135 siswa diminta untuk membuka lembar bilangan yang dibelakang yang terdapat sebuah simbol pancasila dan menjelaskan simbol tersebut adalah sila keberapa, bunyinya, dan pengamalannya bagaimana.
Penutup
1. Setelah permainan selesai, guru melakukan evaluasi dengan mengulas kembali materi bilangan cacah, bilangan satuan, puluhan, ratusan dan materi simbol pancasila dan bunyinya yang sudah di bahas dan permainan yang sudah dimainkan bersama-sama.

Anonymous said...

Kelompok 8
1. Dewi Mariyah Fitriyani (162180058)
2. Mia Dwi Septiani. (162180048)
3. Ditya Ayu Lathifah. (172180069)


Tema 1 : Indahnya Kebersamaan
Subtema 1 : Keragaman budaya bangsaku
Pembelajaran : Ke 2
Materi :
Bahasa Indonesia
3.1 Mencermati gagasan pokok dan gagasan pendukung yang diperoleh dari teks lisan, tulis, atau visual.
4.1 Menata informasi yang didapat dari teks berdasarkan keterhubungan anatar gagasan ke dalam kerangka tulisan.
Matematika
3.8 Menganalisis sifat-sifat segibanyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
4.8 Mengidentifikasi segibanyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan.
SBdP
3.3 Memahami dasar-dasar gerak tari daerah.
4.3 Meragakan dasar-dasar gerak tari daerah.

Judul permainan : SCIENCE ADVENTURE
Langkah-langkah permainan "SCIENCE ADVENTURE" sebagai berikut :
1. Guru membagi menjadi 4 kelompok, kemudian guru juga mengubah tempat duduk siswa menjadi lingkaran, agar suasana lebih menyenangkan.
2. Guru membagiakan kartu yang bergambar alat transportasi ke pada setiap kelompok, yang dibalik kartu tersebut terdapat nomer untuk siapa yang duluan memainkan permainan yang telah dibuat ini.
3. Setelah kartu dibagi oleh guru, untuk setiap kelompok, kemudian setiap kelompok menunjuk 1 perwakilan yang akan memainkan permainan science adventure ini.
4. Dari perwakilan setiap kelompok tadi siswa bermain bergantian, sesuai dengan urutan nomor kartu yang mereka dapat. Kemudian, guru mengarahkan permainan yang akan dimainkan dengan media yang telah dibuat tadi, setelah siswa sudah memahami penjelasan dan contoh permainan tadi, permainan akan segera dimulai.
5. Dimulai dari start, siswa sesuai dengan nomer urut kartu, siswa begantian mengambil amplop tahap 1 yang berwarna hijau (taman burung), didalam amplop hijau ini terdapat 4 pertanyaan yang harus dipecahkan, kemudian setelah membaca pertanyaan atau perintah didalam amplop, kembali ke kelompoknya untuk mendiskusikan jawaban dari tahap 1 ini.
6. Pada tahap kedua siswa mengambil amplop berwarna biru (gambar pohon) caranya sama ambil bergantian sesuai nomor kartu transportasi yang telah mereka dapat, ambil bergantian dari amplop berwarna biru tahap ke 2, setelah memperoleh pertanyaan diskusikan dengan masing-masing kelompok dan jawablah pertanyaan atau selesaikan tantangan dengan benar.
7. Pada tahap ke tiga siswa kembali mengambil amplop berwarna pink ( taman bunga) caranya masih sama ambil pertanyaan sesuai nomer urut, kemudian selesaikan pertanyaan dengan mendiskusikan dengan kelompok masing-masing, kemudian kembali dan jawab pertanyaan dengan benar.
8. Setelah 3 tahap telah selesai maka, siswa yang berkaitan mewakili kelompok untuk menuju ke finish (gambar rumah).
9. Setelah permainan selesai guru mengambil kesimpulan permainannya berjalan lancar atau tidak dan memperhitungakan jumlah hadiah berupa emiticon atau bintang.

*setiap perjalanan dari perjalanan 1 sampai ke 3 jika dapat menyelesaikan tugas dengan baik akan diberikan penghargaan berupa emoticon atau bintang, nanti di finish akan dihitung berapa jumlah emoticon atau bintang yang didapat, jika yang terbanyak mendapat emoticon atau bintang, maka itu yang berhasil menjalankan tugas kelompok dengan baik. Apabila tidak bisa menjawab atau melaksanakan tugas dengan baik, maka akan diberikan hukuman di akhir permainan science adventure ini.




GAMBAR MEDIA PEMBELAJARAN

link gambar : http://dewi-mariyah.likesyou.org/tugas.jpeg

Chuseri said...

Kelompok 3:
Cipto Aji Darmawan (162180071)
Maulinda Iswara (162180040)
Ingke Pratiwi Ayu (162180044)
Kelas/Semester : 2/1
Media : Ring Multistage
Tema 5 : Pengalamanku
Materi
1. Materi Matematika
• Menjelaskan dan menentukan panjang, berat, dan waktu dalam satuan baku.
2. Materi Spdb
• Mengenal pola irama sederhana melalui lagu anak-anak.

Langkah-langkah penggunaan media:
1. Memilih atau menunjuk siswa sebanyak 13 orang.
2. Menyanyikan lagu anak-anak ”Nama-nama hari” sampai lagu tersebut selesai.
3. Kemudian menentukan salah satu siswa untuk menjadi target utama, ketika target selesai.
4. Guru menerangkan materi waktu.
5. Guru memberikan soal kepada siswa tentang materi waktu dengan cara mengambil undian soal.
6. Siswa menunjuk angka dengan jarum jam yang telah disediakan sesuai dengan soal yang diperoleh.
7. Selanjutnya guru menerangkan materi pengukuran panjang dan berat.
8. Siswa pertama memilih siswa lainnya untuk mempratikan alat pengukuran panjang, yang telah disediakan.
9. Selanjutnya siswa mengukur macam-macam benda menggunakan penggaris.
10. Setelah siswa mengukur kemudian siswa menuliskan hasil jawabannya ke dalam papan yang telah disediakan.
11. Guru memberikan apresiasi terhadap jawaban yang benar.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.

Hidayatul Farida said...

Kelompok 6
Nama Kelompok :
1. Anwar
2. Hidayatul Farida
3. Ayu Revananda
Kelas 3/II
Media : Kuis Satuan Waktu Maju Mundur
Materi:
1. Matematika
- Menyebutkan satuan waktu yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Bahasa Indonesia
- Merumuskan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan teks surat tanggapan pribadi


Langkah-langkah permainan:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 anak.
2. Untuk memulai permainan salah satu siswa dari kelompok lain membacakan surat yang telah disediakan oleh guru.
3. Setelah surat dibacakan, 4 anak siap melakukan permainan dengan cara melempar dadu sebagai langkah awal untuk memulai menjalankan bidak (media yang digunakan untuk bermain kuis satuan maju mundur). Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang keluar dari dadu.
4. Setelah dijalankan nnantinya akan ada soal dibidang permainan, jika bidak terletak di bidang yang ada tanda bintang maka siswa harus mengambil soal dan menjawab pertanyaan yang ada di kertas soal, jika benar sebagai bonus bidak akan melompat sebanyak 5 bidak, jika salah bidak akan tetap ditempat semula.
5. Jika bidak menempati bidang yang ada tanda (x) siswa juga harus menjawab pertanyaan, jika benar bidah akan tetap ditempat, jika salah bidak akan mundur 3 langkah.
6. Seperti itu langkah-langkah permainan sampai ada yang mencapai finish dan sebagai pemenang.